finalrender渲染器是一款用于3dsmax的渲染器,是目前最强大的全局光渲染器,软件通过物理校正方法对漫反射光线和镜面反射光线进行全处理,超强的渲染引擎,渲染速度快,适用于建筑动画、动画、室内设计、景观建筑等领域,需要的朋友可以下载!
软件功能
一、高级、快速的全局照明系统
1、有四种全局照明渲染引擎可选择,用于照片级渲染或动画渲染。
⑴准蒙特卡罗渲染引擎-可得到完全正确的渲染结果,此渲染引擎采用穷尽算法,V-Ray及巴西渲染器也提供此种引擎。
⑵自适应蒙特卡罗,是对上述算法进行优化的一种渲染引擎,渲染速度成倍提搞,并可得到光滑的效果图像渲染引擎,此种引擎能在质量和速度上达到最佳平衡,在同等质量情况下,是当前所有渲染器中最快的一种算法。
⑶Finalrender独具的渲染引擎,是高质量图像渲染的首选,此种渲染效果可以与质量见长的巴西渲染器抗衡,但其渲染时间却成倍减少。
⑷超强GI引擎,是进行全局光动画渲染的首选,目前还没有任何全局光动画渲染器能与之可比,是未来动画渲染的标准,完全支持全局光及光线追踪功能,建立在全局照明基础上的、现实性非常强悍真实的散焦及体积光效果。
强大的光线跟踪技术
2、内建强大加速的光线追踪渲染引擎,而以此创建的景深、运动模糊效果,轻松实现

二、强大的相机功能
Finalrender提代10种相机镜头,拥有了Finalrender,世界上其它的人再也不会有比你更强大的相机了,这么丰富的相机特效,是其它渲染器无法与其比拟的。
三、微三角面置换技术
使用此技术,你再才不会为复杂的表面的真性实现而范畴了,使用fR的微三角面置换技术,可完全实现真实的树皮、动物的表皮等这样复杂的表面,而这些是基于模型实现的,但确是在渲染时才进行的,这就不需要占用额外的计算机内存,不需要功能强大的计算机。
四、强大的灯光技术
Finalrender出了支持3dsmax的光源外,还提供特体光,也就是可以将场景中的任一模型变成光源,你再也不会为光源的形状而苦恼了,而且这种光源即能产生直光,也能产生全局光,而且它还同V-Ray等渲染器同样的发光材质功能,但这些发光材质,可产生直接光,而其它渲染器却无法做到。更为神奇的是,fR可将粒子做为光源,产生极为辉煌绚丽的光照效果,这种功能,是其它渲染器所不具备的。

五、强大的材质功能
Finalrender提供了一个将所有功能容为一体的fR高级材质,利用此种材质,可以组合成任意你想实现的效果,此外FR渲染器提供了10种典型的材质及贴图,包括建筑、金属、玻璃、污垢、车漆、皮肤、腊质等这些材质几呼不用进行太多的设置就可直接使用,每种材质都针对其的类型进行了优化,不仅设置简单,而且渲染速度及质量比3dsmax材质有很大提高,实现高质的同时,还节省了您的调试时间。
1、真实的子面散射(3S),支持真正的人体皮肤、玉石、石蜡等效果,这点VRay差的太远。使你轻而易举地创建出皮肤材质,VRay这方面还实现不了
2、真实的车漆材质,使用此种材质,可以完全模拟出汽车车漆类材质的多层反射及闪光及金属漆内的斑点效果。
3、真正支持菲涅耳反射的玻璃材质。
4、自发光材质,可将任意模型变成灯源,不公可产生全局照明,而且可产生直接光照,这点VRay还没有实现。
5、污垢材质,能在模型的凹棱上混入另外一种材质,这种材质能够很好地模拟出污垢的效果,所以称为污垢材质。这一点VRay-还做的很不完善!
6、皮肤材质,是一个用来人体皮肤或外星人的材质,其材质模仿人体的皮肤由多层组成,而且还有特殊的高光控制,所有这些特性,可以使你轻而易举地创建出皮肤材质,VRay这方面还实现不了。
7、石蜡材质,是Finalrender为了模拟石蜡类的具半透明性质的材质,如玉石、牛奶等都可通过此材质类型模拟出来。
8、倒角材质,此种材质可对模型的实边产生倒角效果,而这种效果是通过渲染算法实现的,如同凸凹贴图,并没有通过进模型进行真正的倒角处理,所以用这种方法实现的效果非常快
9、无光/投影材质,所谓无光投影材材是一种能产生阴影但本身不可见的材质,在现实生活中这种物体是不存在的,Finalrender-无光/投影材质对3dsmax的无光/阴影材质进行了增强,最大的改进是Finalrender无光/投影材质完全支持全局照明,反射及折射,而这些smax的无光/阴影材质则不支持。
六、丰富的贴图
Finalrender除了完全支持3dsmax的标准贴图外,还额外提供了4种贴图类型:
⑴真正支持HDRI图象(无须灯光用背景图象即可照明场景)的高动态贴图。
⑵环境阻光,在下面的场景中所有的物体都是单一白色并且是由一个白色灯光来产生均匀的直接照明,那么基本上,结果就是得到一个苍白的图像。但是当某些物体阻挡了相当数量的本应投射到其他物体的光线时,那将会发生什么呢?这些光线没有到达那些物体,结果就是被光线阻挡的地方变得较暗。越多光线被阻挡,表面就越暗。所以基本上我们得到的是一个带有自身几何相交暗区的白色图像。
⑶真实的天空贴图,fR所提供的物理天光是按真实的物理天空模型进行模拟的,它所产生的颜色及亮度真实再现了高动态的天空环境。
⑷光线追踪贴图,主要用于3dsmax材质中需要反射及折射的贴图的地方,用此贴图替代3dsmax的光线追踪贴图,以发挥出Finalrender光线追踪的优势
⑸污垢贴图,通过贴图的方式实现污垢效果
七、体积光及焦散
Finalrender光线跟踪系统提供了3dsmax所提供的所有照明选项,其最大的优势是体积光效果,它提供了更多的额外选项,可根据你的需要创建迷人的效果。体积光效用来模拟由于空气中的灰尘引起的可见的光束效果,在现实世界中,可见光束是由于雾和灰尘引起的效果。与3dsmax的体积光相比,Finalrender的体积光提供了更多的灵活的选项及渲染速度。而且它是唯一的以接近现实的方式工作的能形成最为复杂的体积光效果。
3、材质烘焙
fR支持材质烘焙(TEXTURE BAKING)与灯光贴图的创建,通过此技术,可将物体的材质先渲染出来,再以贴图的方式贴回到物体上,从而实现实时、交互式的体光效果,主要用于动画或三维游戏。
八、动态位图分页技术
动态位图分页技术(Dynamic bitmap Pager)是fR提供的一种将渲染中用到的所有贴图位图进行整理后统一保存在硬盘上的一个文件中,仅将渲染过程中需要的部分临时读到内存,从而节省大量渲染所需内存的技术,有了此种技术Finalrender渲染高分辨率的图像将不再是一项难题,应用此技术1台拥有仅256M内存的计算机可渲染出20,000X20,000的图片,这在其它渲染器是不可想象的。

九、网络及分布式渲染
1、网络渲染故名顾名思义就是利用计算机网络进行渲染,3dsmax支持网络渲染,其渲染方式主要用于动画渲染,就是把组成动画的每一帧分配到网络上的不同计算机上,最后通过后期合成软件将这些由不同计算机完成的帧组合成动画。
2、分布式渲染也是通过联网的计算机完成渲染的,不过与网络渲染的最大区别是,参于渲染的计自算机同时渲染一副图像,这时网络渲染所不支持的。Finalrender支持网配式及分布式渲染二种方式。其网络渲染通过3dsmax的backburner完成,而分布式渲染通过fR的分配渲染服务器完成。
十、渲染到元素
fR完全支持渲染元素,有的也称之为分层渲染,其本质就是根据你的需要将组成最后渲染图像的各类组成成份单独渲染出来,形成一个个独立的文件,供其它后期合成软件如Photoshop、Premiere、Aftereffecs、Combustion等使用,通过这些软件利用所渲染的元素对渲染出的图像或动画进行灵活的修改。例如,我们常用的通过alhpa通道在photoshop中移除渲染图像的背景。巴西渲染器目前还不支持渲染到元素。
软件特色
准确的3D运动模糊
很多玩静帧的同仁都不太看重渲染器的3D运动模糊效果,要知道,对于动画渲染而言,逼真的3D运动模糊和计算速度却是首要看重的。列位道是为何?只需播放一段运动画面的视频,随意暂停看看便知。要知道运动模糊在现实世界最为平常之现象,但渲染器要模拟它,却不知耗费多少内核。即便效果一流,但若耗时太久,也失去实际用处。当初mental ray之所以能挑战RenderMan在电影工业中的霸主地位,靠的就是3D运动模糊的计算速度。小哥之所以在此问题上多费口舌,完全是因为很多渲染器的玩家不识其中奥妙!列位试想,电影每秒24帧,每帧分辨率4000左右,即便高清电视,分辨率也近2000,其计算速度的快慢尤为重要。不像静帧渲染,即便多用一个小时也无所谓,动画则不然,一分钟的动画就会多用24小时来渲染。了解这点,自然就明白,为何能用在电影工业中的渲染器如此之少。
finalRender的3D运动模糊非常准确,而且效果也很完善。因为除了运动的物体会有模糊,其阴影也应该是模糊的,同时还要考虑正确计算运动物体表面接受的阴影。
Hyper-GI,解决动画中的全局光照
由于目前的全局光照渲染器在间接照明方面大多采用了随机采样的方法,比如准蒙特卡罗、光子、最终聚集等等,因此动画闪烁是不可避免的。为何?因为连续帧的间接照明采样点位置不完全相同,结果必然导致闪烁。这个问题仅看静帧图像是发现不了的。除非改随机采样为固定采样,比如Radiosity(基于热辐射的光能传递算法)。而Hyper-GI正是从Radiosity算法中吸取养分,让本已过时的技术重放异彩!
3D立体图像,渲染新趋势
一部《阿凡达》看得我们瞠目结舌,其3D立体图像让我们获得身临其境般的奇妙体验。现在,用finalRender即可渲染自己的3D立体图像和电影,该技术首次成功的应用在电影《爱丽丝梦游仙境》中。3D立体图像技术,也是笔者垂涎已久的……