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Unity3D 5.6.2P4 官方版 64位/32位

Unity5.6.2免费版[下载地址]
Unity3D 5.6.2P4 官方版 64位/32位

Unity5.6.2免费版是由unity公司开发的一款专业的游戏开发引擎,5.6版本改进了编辑器和2D功能,加入新的视频播放器,增加了对Facebook gameroom和daydream平台的支持,图形性能更佳。为用户开发游戏引擎提供了很多便利。

unity 5.6新功能

支持Vulkan - 图形性能更进一步
Vulkan是新一代图形计算API,提供了对主机和移动平台上的现代GPU进行高效的和跨平台的访问。它被设计为可以利用多核CPU来并行多个线程。这意味着提高运算速度的同时,减少了内存开销和CPU负载,使CPU可以进行其他的运算和渲染。总体上使Unity的渲染性能可以即时提升高达60% -即在没有处理Vulkan API的任何细节特性的情况下。

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在5.6 beta版中,Vulkan使图形显示性能更上一层楼, 在最终发布的正式版中,Vulkan将支持Android,Windows,Linux,以及Tizen平台。

图形改进:Metal Compute,Instancing,粒子等

5.6 beta版还包含很多图形方面的整体改进,包括粒子系统和GPU Instancing等。

使用新的“DrawMeshInstancedIndirect”函数,可以通过ComputeBuffer提供的参数使用instanced着色器绘制同一网格的多个实例。这种通过脚本渲染实例的新方式几乎没有CPU开销。

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Unity 5.5支持为粒子添加自定义数据,可以从脚本和着色器中访问。Unity 5.6 beta版扩展了粒子系统,支持在Inspector检视面板中直接配置,可以更方便地定义曲线和颜色,这样就可以通过脚本和着色器来驱动自定义逻辑。另外,模块中定义的颜色也可以使用High Dynamic Range(高动态范围),这是之前的粒子系统所不支持的。

添加了基于物理的渲染材质验证器使Albedo和Specular值在可接受的有效范围内,Albedo值也可以针对用户自定义的亮度范围进行验证。

5.6 beta版添加了iOS和Mac OS平台上的Metal Compute支持。与Unity中的其他图形API一样,计算着色器使用HLSL语言编写,并且被转换为Metal着色语言(目前仅限Metal V1.1)。

5.6 beta版中的动画系统支持跟踪视野位置,以便AnimatorController的状态机在切换时保持位置,避免不必要的滚动。

最后,Texture2D添加了EncodeToEXR选项。可以将任意HDR纹理保存到硬盘上的EXR文件中。

改善2D游戏开发流程的新功能

我们一直致力于提供更多的2D支持,并且很高兴在5.6 beta版中发布了几个新的2D功能。

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新的Axis Distance Sort能够将 Transparency Sort Mode(透明度排序模式)设置为自定义轴来解决Z轴排序问题。使用Sorting Group组件,可以在同一个Sorting Layer内将一组对象和其他对象分开来渲染。它会确保同一组下渲染的所有子对象一起被排序,这对管理复杂的场景非常有用。

新增Outline Editor功能,Sprite编辑器窗口支持自动生成特定细节等级的曲面细分,或者手动编辑Sprite网格形状。还对2D物理进行了大量改进,包括2D Physics Casting API和新的2D Contacts API,使用新的CompositeCollider2D 可以将多种不同类型的碰撞体合并为一个组合碰撞体。

还引入了2D技术9-Slice,支持重复使用可变尺寸的图片而无需准备多个资源。它可以在更改显示尺寸时拉伸或重复特定图像区域,是一种仅需很少的纹理内存即可快速创建游戏平台或背景的技术。

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2D碰撞体的粒子碰撞代码使用新的SIMD库进行完全重写,有了显著的性能提升。

支持4K高清和360度视频播放器

在5.6 beta中,我们以性能为考量,开发了一个全新的视频播放器。该播放器支持360 VR视频,能够流畅地播放4K视频,同时保持了多平台的特性,可以在编辑器(Editor)以及目标构建平台上使用。它为相当广泛的平台提供了H.264/AAC的硬件级支持,在H.264/AAC不可用或被手动禁用时也可以使用VP8/Vorbis软解实现,未来还会添加更多解码器(Codec)支持。该视频播放器简单易用,仅需在游戏对象上添加组件即可在场景中播放视频,提供360度的沉浸式互动视频体验。您可以在Unite 2016的Keynote主题演讲中看到该播放器的Demo。

Unity Collaborate多人协作新功能

首先为还不熟悉Unity Collaborate多人协作的人做一个简单介绍:它是一个云端服务,可以让小型团队保存、分享以及同步他们的Unity项目,保证成员能够随时更新。它方便易用,团队中的所有成员都可以参与项目的开发,不受位置和角色的束缚,显著地提升了工作效率。

我们基于早期Beta版本的测试反馈,添加了一些呼声最高的功能例如Partial Publish(部分发布) ,即允许用户选择性地发布文件。在之前的版本中,您必须一次性地推送所有已修改文件。

使用忽略配置文件(Ignore File),您可以忽略掉工程中不希望被发布的文件和目录。新的回滚特性(Rollback) 仅需几次鼠标点击即可将工程会退到某个具体的历史版本。

Unity性能报告现已支持iOS

Unity Performance Reporting性能报告拥有跨设备跨平台收集应用程序错误信息的能力,因此您和您的团队可以更方便地实时定位错误。Unity 5.6 beta版本中的性能报告(Performance Reporting)可以捕获并汇报iOS游戏中的崩溃信息。将来还会为更多平台提供支持。您可以随时在Unity项目中尝试使用Performance Reporting性能报告服务:无需任何编码,仅需在服务(Service)窗口中打开“Performance Reporting”开关即可。

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Google Daydream & Cardboard VR 支持

Unity 5.6 beta版原生支持Google Daydream平台。为了让平台性能最佳且延迟最低,我们整合了Daydream NDK来改善Daydream平台的异步投射(asynchronous reprojection)以及VR性能模式的体验。

与Google I/O上发布的Google VR SDK for Unity相比,现在我们拥有更简化的工作流,大量的性能优化以及显著的延迟降低。无需任何Prefab、脚本或设置,仅需启用VR并将Daydream设置为目标构建平台即可开始您的虚拟世界创作之旅。

我们为VR模式做了特殊优化,您可以快速打开或关闭VR模式,以便获取更多的Google VR用户。我们还提供了Google Cardboard原生支持,您可以将构建平台设置为Google Cardboard,设置后工程就可以支持一些型号较老的设备,以便获得更多的用户。目前Cardboard仅对Android开放,iOS Cardboard将在未来的版本中支持。

支持Facebook Gameroom

Facebook的Gameroom带来了更便捷的游戏开发体验,方便开发者将高质量的游戏带到PC平台上来,同时充分利用和挖掘CPU及GPU的潜力,创造出引人入胜的PC游戏。

您可以使用新的beta版本将工程部署为Facebook Gameroom Windows桌面端程序,或利用Unity的WebGL平台支持部署在Facebook网站上。

Unity已为您准备好一切,从内容分享到应用内购——您甚至可以在Unity编辑器中直接将程序上传并托管在Facebook上。

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可视化调试物理

有时我们很难得知场景中的哪些物体是否应该带有碰撞行为,尤其是在渲染器(Render)和碰撞体网格并不同步的情况下。为了帮助您快速检查场景中几何体的物理碰撞信息,我们提供了一个新的调试视图模式。它可以为Unity场景中物理中间件的行为提供一种“直观”的参考,能够让您快速地找到相关的碰撞体。它还可作为性能分析工具,因为它可以隐藏所有非激活状态的刚体,也能将所有凹面网格碰撞体(concave MeshCollider)显示出来。

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开放物理反穿透(Depenetration)函数

我们开放了两个新的函数:Physics.ComputePenetration 和 Physics.ClosestPoint,可以用来编写反穿透(Depenetration)函数。当您需要编写角色控制器,或需要对某些物体和周围碰撞体交互进行额外控制时,这些函数将会带来很大的帮助。调用这些函数之前不需要执行任何其他操作,因此它可以节省更新空间查找结构带来的性能开销。

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这里有一个移动的球体和一个静态的胶囊体。可以很明显地看到球体在移动的时候和胶囊体发生了重叠,同时还有一条红色的射线。该射线以球体的中心为起点指向一个方向,这个方向便是球体需要移动的方向,通过向该方向移动,球体就可以完全和胶囊体分离。

软件特色

物理特效

内置的NVIDIA PhysX物理引擎带给玩家生活的互动

一键部署

让玩家的作品在多平台呈现 音频和视频 实时三维图形混合音频流、视频流。

Wii的发布

让业界最流行的游戏平台软件更容易开发 Unity资源服务器 资源服务器是一个附加的包括版本控制的产品。

iPhone发布

让革命性的游戏开发降临革命性的设备 光影 提供了具有柔和阴影与烘焙的高度完善的光影渲染系统

着色器

着色器系统整合了易用性、灵活性和高性能

文档

为玩家提供逐步的指导、文档和实例方案

综合编辑

通过Unity简单的用户界面,玩家可以完成任何工作

地形

低端硬件亦可流畅运行广阔茂盛的植被景观。

图形动力

对DirectX和OpenGL拥有高度优化的图形渲染管道

联网

从单人游戏到全实时多人游戏

资源导入

支持所有主要文件格式,并能和大部分相关应用程序协同工作

更新日志

光照特性改善:

加入了先进光照映射预览、提供立即反馈和快速迭代,还有新光照模式,允许通过多种方式来混合实时以及针对静动态物体的烘焙光源。

改进图形性能:

通过 GPU 实例化以及针对金属的运算渲染,开发者现在可以为游戏加入更多细节,挖掘 iOS 和 macOS 的性能。

Vulkan 支持:

增加速度的同时,降低驱动费用以及 CPU 负担

TextMesh Pro:

部署了高级文本渲染特性,对文本格式和布局也有优化控制

新平台,开发者现在可以无缝的在 Facebook Gameroom 平台发行作品,以及谷歌 Daydream 和 Cardboard。

另外还加入了对任天堂 Switch 的支持。

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