Unfold3D Demo是一款专业的3dmax角色UV展开工具,内置精准的UV映射处理工具,可以帮助用户快速的完成展开贴图坐标的任务,支持obj文件格式,可单独使用,不受任何3D软件的限制。小编为大家带来的是Unfold3D Demo中文版,还有使用教程哦,需要的朋友赶快下载吧!
功能介绍
Load...[Ctrl+o]:导入。导入OBJ格式的多边形模型。
reload[ctrl+r]:重新导入。再次导入刚刚的文件(不包括UV信息),相当于将场景恢复到最初状态。
load UV...:导入UV。导入带UV切割信息的模型。
load UV+Merge...:貌似和Load UV差不多,但有时UV切割信息不全。
save[ctrl+s]:保存。保存的文件会在原文件文件名的后面加上_unfold3d字样,然后另行保存。之后的每次保存都将覆盖此文件。
Save As...[Shift+Ctrl+s]:另存为。可自由输入新的文件名,默认为在原文件文件名后加上_unfold3d字样。
Save 3D As...:不知道干什么用的,保存后的物体会被压成平面。
Quit:退出。Edit菜单
Undo[Ctrl+z]:撤销
Redo[Shift+ctrl+z]:反撤销
Preferences...:参数设置。可设置保存时原文件文件名后面加上的字样,是否在拆分物体UV后将片进行排列等。
Mouse Bindings...:鼠标设置。可在Load Presets将鼠标操作设置成自己最习惯的方式。我选择的是MAYA,但视图操作在我的机子中和MAYA中不太相同,所以在下面的User's Pref对视图操作的几个选项做了修改。下面讲述的所有与鼠标有关的操作以此设定为准。
Ssve Preferences:保存参数。保存Unfold3D中的一切设定,貌似不能恢复为默认,要慎用!Unfold菜单
Cut Mesh[x]:切开物体。沿选中的边剪开物体。
Reset 3D Coords:复位。将UV回复到展开前的样貌。
Prepare[m]:直译为准备。还是弄不清楚这是干什么用的,它还有快捷键,应该有它的作用。
Prepare N times[ctrl+m]:可设置Prepare的强度,同样不知是干什么用的....
Auto Unfolding:自动展开UV。
Manual Unfolding[Ctrl+u]:人工展开。其实还是自动展开UV,可在打开的窗口中输入展开的计算次数,如果次数太低则物体中较复杂的部分不能完全展开。当然,次数越多计算时间就越长。
Adjust(调整)菜单
Adjust[k]:调整UV。如对展开后的UV不太满意可使用他进行调整(但对于人体而言拉伸始终会存在)。
Settings...[Ctrl+k]:设置UV调整的精确度。数字越小调整地越认真,越大调得越粗糙。Pack菜单
Pack[p]:摆放。对已切开的UV或UV平面尽量以不浪费空间为原则进行摆放。其实默认的Auto Unfolding命令已包含Pack了...
Settings...[Ctrl+p]:摆放设定。它的参数将决定Unfolding之后UV片的摆放情况。
可在Chart Order(图片顺序)在选择UV片的排列顺序,如Increasing In Size(由大到小)、Decreasing In Size(由小到大)、Random Order(随意顺序)。当选择Random Order时可在Random Seed中输入数字,不同的数字可出现不同的摆放方式,暂时看不出有什么规律。
Unfold3D Demo使用教程
启动Unfold3D之后,看到下面的整体界面
我们看到Unfold3D有两个窗口视图,左边的是3D物体的3D视图,右边的是UV视图。
上面的菜单栏,基本上是一些各个软件都有的操作。
Load:加载一个3D档案到Unfold3D里面来,我们通常情况下是从这里开始的。
Reload:重新加载上一个3D档案
Load UV:在Unfold3D里面可以允许我们储存UV的数据,这个选项可以重新为3D模型
加载已经储存过的UV数据。
Load UV+Merge:同上面一样,只是这里还可以合并原来储存的UV数据。
Save:储存模型,通常情况下,我们的工作在这部结束,储存展好UV的模型为OBJ格式
Save as:另存
Save 3D as:储存展好的UV变成3D格式
这个面版最重要的是Mouse bindings选项,这个选项可以定义鼠标在Unfold3D里面对应的操作。这个使用时候不要忘记设置。
下面是Mouse bindings的设置面版
这里预设置了一些常用的操作习惯,大家可以看到了,有4种设置,Unfold3D(默认)
Alias Wavefront MAYA. Autodesk 3dsmax和Luxology Modo。可以根据每个人的使用习惯去设置这些对应的操作健位。具体设置的示例,我们在后面会演示到
接下来,简单介绍些常用的工具
第一个箭头图标是全屏幕模式切换。后面的5个图标代表5种显示模式,根据不同的步骤
需求,随意切换这5种显示模式。
这个图标很重要,是用来分割mesh的,只有把mesh分割成不同部分,才能够正确完成展开任务。后面的演示我们会具体讲解这个工具的用法。
边选择开关
面选择开关
自动展开UV按钮
上面就是Unfold3D软件主要功能的简单介绍,下面我们使用一个实际的例子来进一步介绍
这里我使用3dsmax,其他软件的使用方法大家可以根据自己的习惯来灵活掌握
打开max,调进一个野猪的模型,这是一个游戏用的low polygon模型,面数很少
因为是游戏用的,所以UV的分布尽量重复利用,我删掉一半的模型,等我们在Unfold3D
里面展好之后,再复制另一半。

在导出obj格式之前,需要对模型进行一些必要的检查和休整。不能存在多余的游离点,和重复边,重复面。使用STL Check工具查看模型是否存在这些缺陷和漏洞并加以修复。
选择我们需要导出的模型。
导出被选择的物体,这里我们选择OBJ格式,

需要注意的是在OBj格式选项里面要取消后两项的选择,否则Unfold3D会出现错误。
模型的导出工作基本结束。
打开Unfold3d
Load进来我们导出的模型
我们看到,左边的视图显示的是3D模型,右面的视图显示的是3D模型的UV分布。前面提到过,第一部我们需要设定鼠标和键盘键位的操作意义。就是需要先设定Mouse Bindings
这里我选择默认的unfold3D的按键和鼠标顺序。
先预先展开一下,我们好决定下一步的解决方案。Unfold3D的原理是用户定义开放边,这个开放边会成为UV的开放边,然后Unfold3D会尽量均匀的平铺各个结构点来达到展开UV的目的。点击
按钮,预先展开一下,观察UV分布。得到以下结果
我们看到好多橙色的区域,这些区域表示的是无法完整合理的展开UV的区域。这些区域同样显示在3D模型的视图里面。因为我们只有开始的模型轮廓的开放边,为了能够更加完整得划分UV,我们需要拆分模型。选择的方式是按照刚刚设定的 mousebindings的设置来进行的。选择需要分割部分的边线,左键是选择,按住shift是增加选择。选好之后
点击
按钮,分割模型。再次点击
按钮,自动展开UV得到下面的 UV分布
我们看到刚刚无法分布均匀的前腿部分的UV已经很好得展开,放在了红色框的区域里面。其他的部分操作也是同样的。我们继续处理后腿部分,选择后腿要切开的边线,点击
按钮,分割模型。再点击
按钮,自动展开UV。得到下面的下面的 UV分布
模型的橙色区域在减少,最终消除UV分布不合理的区域,整个工作就可以完成了,当然,大家也可以根据自己的想法和规划去设计更加合理的UV分布方式。以下是分布好的UV范例,大家可以参考
有些地方需要大家回去在3d软件里面灵活得调节一下,局部的橙色区域依然存在,但是这些地方都是微不足道的小的区域,分得过分细致的话,不利于贴图的制作,所以这些小的地方需要小小的调整。
这样,在Unfold3D里面的工作基本上就完成了,是不是非常简单。导出我们的模型成obj格式再在3D软件里面导入进来就可以了

打开max导入obj文件
查看UV
成功。
复制另一半,重新设定平滑组。
整个工作就算完成了。
关于obj文件的导入和输出
导入的obj文件路径不能有中文名,也就是obj文件不能放在带有中文的目录下
导出的时候导出到桌面,到处选项就只勾选OBJ模型。导入和导出的OBJ。必须不能含有中文名字和中文路径。。一般我就是用MAX导出到桌面。然后从桌面导入Unfold3D。。最后再导出到桌面,导出文件必须改名,。否则和源文件重名,导出失败。。
