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lua for windows(lua开发环境) v5.3官方版

lua for windows[下载地址]
lua for windows(lua开发环境) v5.3官方版

lua for windows其实是一整套lua的开发环境,为 Windows 系统下提供了 Lua 脚本语言的开发和运行环境,Lua 是一个小巧的脚本语言,该语言的设计目的是为了嵌入应用程序中,从而为应用程序提供灵活的扩展和定制功能。

lua for windows(lua开发环境) v5.3官方版

基本简介

Lua脚本可以很容易的被C/C++代码调用,也可以反过来调用C/C++的函数,这使得Lua在应用程序中可以被广泛应用。不仅仅作为扩展脚本,也可以作为普通的配置文件,代替XML,Ini等文件格式,并且更容易理解和维护。

Lua由标准C编写而成,代码简洁优美,几乎在所有操作系统和平台上都可以编译,运行。

一个完整的Lua解释器不过200k,在目前所有脚本引擎中,Lua的速度是最快的。这一切都决定了Lua是作为嵌入式脚本的最佳选择。

lua功能

1、可扩展性

lua的扩展性非常卓越,以至于很多人把Lua用作搭建领域语言的工具(注:比如游戏脚本)。Lua被设计为易于扩展的,可以通过Lua代码或者C代码扩展,Lua的很多功能都是通过外部库来扩展的。Lua很容易与C/C++、java、fortran、Smalltalk、Ada,以及其他语言接口。?

2、简单

lua本身简单,小巧;内容少但功能强大,这使得Lua易于学习,很容易实现一些小的应用。它的完全发布版(代码、手册以及某些平台的二进制文件)仅用一张软盘就可以装得下。

3、高效率

lua有很高的执行效率,统计表明Lua是目前平均效率最高的脚本语言。?

4、与平台无关

lua几乎可以运行在所有我们听说过的系统上,如NextStep、OS/2、PlayStation?II?(Sony)、Mac?OS-9、OS?X、BeOS、MS-DOS、IBM?mainframes、EPOC、PalmOS、MCF5206eLITE?Evaluation?Board、RISC?OS,及所有的Windows和Unix。Lua不是通过使用条件编译实现平台无关,而是完全使用ANSI(ISO)C,这意味着只要你有ansi c编译器你就可以编译并使用Lua。

包括组件

Lua Interpreter(Lua解释器)

Lua Reference Manual(Lua参考手册)

Quick Lua Tour (Lua快速入门)

Examples (Lua范例)

Libraries with documentation (一些Lua库和文档)

SciTE (一个很棒的多用途编辑器,已经对Lua做了特殊设置)

SciTE字体及中文设置:

如果对SciTE默认的配色方案或者字体不满意,点击【Options】菜单中的【Open Global Options File】,则可以看到SciTE环境的全局配置文件。里面可以修改的包括字体,颜色,窗口布局等等,修改相应的值即可。如果找不到自己想要修改的项目,可以再到【Options】的【Open black.properties】(如果使用的是白色背景,这里则是white.properties)文件中查找,这里存储的是更加细致的属性配置。修改这两个文件,基本上就能够满足大部分学习或是开发者的个人喜好。还有一点,在Global Options File中,查找command.help.*.lua,后面对应的是在编辑器中按下F1键弹出的chm格式的lua手册文件路径,这里需要修改一下,把文件路径改正确就可以了(5.1.3版本似乎没这个问题了)。

sciTE支持中文的办法:

启动scite, 照下面的顺序点击菜单:Options, Open User Options file, 打开Sciteuser.properties

# 使scite文本编辑器支持中文,

# 65001是utf8编码。yidabu.com试过,autoit处理utf8时会有乱码。

# character.set=134不启用的话,在输出区中文可能会乱码

code.page=65001

code.page=936

output.code.page=936

character.set=134

lua使用项目

Minecraft中的电脑模组(ComputerCraft)

所有的为电脑和turtle(机器人)的代码都是基于Lua的,你可以用它们与有(无)线路由器、打印机、磁盘驱动器、(黄金)显示器互动。

Adobe Photoshop Lightroom

Lightroom是Adobe公司的一款摄影后期制作软件,最开始的版本由Shadowland代码编写,后期版本部分使用Lua实现,Lua代码占到代码总量的63%。

金庸群侠传lua复刻版

这个游戏,游戏迷们想必都玩过了。牛人用lua脚本重新弄了下。

魔兽世界

他的插件用的也是lua。

仙剑奇侠传五

解压游戏到资源目录可以看到游戏到脚本全部是使用Lua语言编写的。

Garry's Mod

这个游戏的所有创意工坊插件都是由LUA脚本编写的。

Don't Starve(饥荒)

Klei 开发的一款动作冒险类求生游戏,于2013年4月23日在PC上发行。游戏及所有创意工坊插件都是由LUA脚本编写的。

lua示例代码

是的,你猜对了:Hello,world!

print"Hello,world!"

一个比较复杂一点的例子,但是它展示了什么是闭包:

function create_a_counter()

local count=0

return function()

count = count + 1

return count

end

end

create_a_counter()返回一个记数器,每次调用这个记数器,都会得到一个比上次大1的值。

注意:调用的时候,如果你的调用是这样的的:

print(create_a_counter())

那么每次输出是一样的结果,没有计数的效果,只会输出计数器的地址,应该这样调用:

ct = create_a_counter()

print(ct()) --输出> 1

print(ct()) --输出> 2

数据交换

介绍

Lua和C程序通过一个栈交换数据: struct lua_State

栈的序号可以从栈顶和栈底计数,从栈底计数,则栈底是1,向栈顶方向递增。从栈顶计数,则栈顶是-1,向栈底方向递减。一般都用从栈底计数的方式。栈的默认大小是20,可以用lua_checkstack修改.用lua_gettop则可以获得栈里的元素数目。并不是说在栈顶有一个整形元素。而是计算了一下栈顶元素在栈里的正index,相当于元素数目。

Lua 调用C函数用的栈是临时的,调用结束之后就被销毁了。

如何从栈中获取从Lua脚本中的参数

如果知道Lua脚本中某个全局变量的名字,可以用

void lua_getglobal(lua_State *L, const char *name)

这个函数会将name所指Lua变量的值放在栈顶.

如果是在C 函数中要获取Lua调用函数使用的参数:

首先用lua_gettop检查参数数量

用lua_is 类函数检测参数的类型,做好错误处理

用lua_to 类函数将参数转换为number或者string。(对Lua来说,只有这两种简单类型)

lua_tonumber返回的是double

lua_tostring返回的是char*

用lua_remove从栈中删除掉元素

继续获取下一个元素。 因为每次都调用lua_remove,所以每次调用lua_tonumber,使用的index都将固定是-1,即栈顶。

如果lua_istable成立,那么说明栈顶是一个table 注意 tabl e是不能取出来的,只能把 table 里的元素一个个取出来。

首先把元素的名字压入栈顶:

lua_pushstring(L, "i");

然后就可以用lua_gettable调用,值会放在栈顶。同时刚才压入的元素名字被弹出。用上面的办法,可以把这个值取出来。记得也应该lua_remove。 如果table的某一个元素也是table,重复即可。当table的所有元素都取完了,记住这个table本身还在栈里,要用lua_remove把它删除。

如果要获取的是一个数组(所谓数组,其实就是key是从1开始的数字序列的table,并且值类型相同),用lua_next可以遍历这个数组:

首先lua_pushnil,压入一个空值,然后

while(lua_next(L, -2)!=0)

{

if(lua_isnumber(L, -1))//判断元素类型,也可能是string

{

arrf.add((float)lua_tonumber(L, -1));//获取元素的值

lua_remove(L, -1);

}

}

lua_remove(L,-1);//删除NIL

如何从C返回数据给Lua脚本

用 lua_push 类函数压入数据到栈中,并用return n;来告诉Lua返回了几个返回值。 Lua是天生支持多个返回值的,如

x,y = Test()

Lua会根据n从栈里取相应的数据。

如果要返回一个table:

lua_newtable(L); //创建一个表格,放在栈顶

lua_pushstring(L,"mydata"); //压入key

lua_pushnumber(L,66); //压入value

lua_settable(L,-3); //弹出key,value,并设置到table里面去

lua_pushstring(L,"subdata");//压入key

lua_newtable(L); //压入value,也是一个table

lua_pushstring(L,"mydata"); //压入subtable的key

lua_pushnumber(L,53);

valuelua_settable(L,-3); //弹出key,value,并设置到subtable

lua_settable(L,-3); //这时候父table的位置还是-3,弹出key,value(subtable),

//并设置到table里去

lua_pushstring(L,"mydata2");//同上

lua_pushnumber(L,77);

lua_settable(L,-3);

return1;

//栈里现在就一个table其他都被弹掉了。如果要返回一个数组,

//用如下代码:(注意那个关于trick的注释,我在等官方的解释。

//经过验证,这个问题只在windows版本调用dll中方法的时候出现。WinCE正常)

lua_pushstring(L,"arri");

lua_newtable(L);

{

//atrick:otherwisetheluaenginewillcrash.ThiselementisinvisibleinLuascript

lua_pushnumber(L,-1);

lua_rawseti(L,-2,0);

for(int i=0; i

{

lua_pushnumber(L, arri);

lua_rawseti(L, -2, i+1);

}

}

lua_settable(L,-3);

这样产生的数组可以在Lua中如下遍历:

for i,v ini pairs(data.arri)

do

print(v)

end

或者是

for i=1,table.getn(data.arri)

do

print(data.arri)

end

只有数组才能这样,name,value构成的Record不行,table.getn也只对数组有效。

由于上述代码的高度相似性,所以很容易实现自动生成这些代码。比如,根据C的一个struct定义:

typedef enum{BR_9600,BR_4800,}BaudRate;

typedef struct flag

{

int onoff;

int j;

long l;

double d;

char *name;

BaudRate rate;

}flag;

可以自动产生如下代码:

bool DataToLua(flagdata, lua_State*L)

{

lua_newtable(L);

lua_pushstring(L, "onoff");

lua_pushnumber(L, double)data.onoff);

lua_settable(L, -3);

lua_pushstring(L, "j");

lua_pushnumber(L, (double)data.j);

lua_settable(L, -3);

lua_pushstring(L, "l");

lua_pushnumber(L, (double)data.l);

lua_settable(L, -3);

lua_pushstring(L, "d");

lua_pushnumber(L, double)data.d);

lua_settable(L, -3);

lua_pushstring(L, "name");

lua_pushstring(L, data.name.c_str());

lua_settable(L, -3);

lua_pushstring(L, "rate");

lua_pushnumber(L, (double)(int)data.rate);

lua_settable(L, -3);

return true;

}

LuaToData也是类似的。

如果使用面向对象的方式封装起flag来,把DataToLua变成flag类的一个方法,就更加方便了。

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