Mental Maya 2017是为maya软件设计的一款高级视频渲染器,对设计人员来说无疑是一款渲染神器,使用这款渲染器,可以实现一些逼真、光感效果哦。著名的动画科教节目《与恐龙同行》就是Mental Maya的功劳哦,赶快来欧普软件园下载体验吧!

mental ray for maya 2017特色
一个可执行的应用程序
精神射线与maya,3DMax,低对比度图象,和3DMax设计软件,提供灵活性和简单性与mixed-application管道工作室。
行业标准的3d渲染软件
这个行业标准软件用于电影、广播、数字出版和设计可视化设施。
物理上精确的照明
得到逼真的渲染结果。
分布式渲染解决方案
通过命令行界面呈现独立执行。
强大的着色语言
扩展你的3d软件材质库来模拟一个巨大范围的逼真和程式化的样子。
单次抽样机制
在更短的时间内实现你想要的分布式渲染质量。
Mental Ray for Maya 2017使用教程
在Maya软件中设置mental ray插件的步骤如下:
第一步:打开Maya软件。
第二步:现在去“窗口”>“渲染编辑器”>“渲染设置。
第三步:打开渲染设置窗口。选择默认的渲染器?,你会看到Maya软件。
第四步:点击下拉箭头,你会发现其他的渲染,但不mental ray渲染器。因此,就目前而言,关闭或最小化渲染设置窗口。
第五步:现在,让我们把到列表中的mental ray渲染器。因此,去窗口“>”设置“/”首选项“>”插件管理器。
第六步:打开插件管理器窗口。现在向下滚动找到“Mayatomr.mill”的。
第七步:一旦你找到Mayatomr.mil,打开加载和自动加载选项,然后点击“刷新”按钮。
第八步:现在,打开/再次最大化渲染设置窗口。还有另一种方法,通过快捷键打开渲染设置窗口。只需单击此快捷方式上,将打开渲染设置窗口。
第九步:现在,打开下拉菜单,这时候你会看到列表中的Mental Ray的选项。
第十步:最后,你作为当前的渲染器Mental Ray的。当您单击的mental ray选项,渲染设置“选项卡将发生变化。它配备了许多其他的选择,使您的工作更好,更具吸引力的。
注意:有些用户可能会发现已经启用的mental ray。这取决于您所使用的版本的Maya。但这个过程是相同的加载/卸载任何其他插件在Maya中。
Mental Maya 2017新功能
新型全局照明引擎
方便使用、物理和快速的新型全局照明解决方案
引入新型 GI Next 引擎,取代各种传统的 GI 技术
基于穷举算法,可带来无损品质和易用性
可结合使用动态模糊和镜头景深等高级效果
支持毛发、容量和粒子等特效技术
经过精心设计,可与第三方材质和自定义着色器配合使用
目前尚处于原型阶段:只能在 CUP 上运行,因此缺乏互动性
为未来的 GPU 加速而研发
Performance Scaling
NVIDIA® mental ray® 支持在同一台机器上运行任意数量的 GPU 和 CPU 或其组合,并且可让您控制将哪些显卡用于渲染。不同大小、类型和世代的 GPU 之间的负载平衡是自动实现的 - 即使是老式的系统通过添加 NVIDIA GPU 也能转换成功能强大、具有成本效益的渲染节点。
NVIDIA 材质定义语言
以 NVIDIA 材质定义语言 (MDL) 格式渲染基于物理性质的材质
引入基于物理性质的预包装 MDL 材质设计渲染
使用所有 mental ray 效果(例如动态模糊)取得高质量结果
支持所有的 MDL 材质属性,包括过程纹理、CPU 和 GPU
可与其他任何支持 MDL 的应用程序共享 MDL 材质
目前的局限性:缺乏经过测量的材质,MDL 参数连接受到限制
默认启用光线重要性抽样
渲染速度更快的现代光照设置开箱即用
现已默认启用光线重要性取样 (LIS) 内置优化
可对区域光线、光线卡、放射性几何图形、基于图像的照明进行有效取样
更快获得理想的照明质量,轻松降低光线产生的噪点
可渲染大量传统光线,而且速度显著提高
内部智能逻辑可根据光线有选择地应用 LIS(仅在有利的情况下)
经过调整的内置规则可在任何场景下保证质量或运行时间的整体效益
全新的 Alembic 功能
Alembic 导入有了更多功能,并且可以创建毛发
Alembic 的「曲线」可以载入为 mental ray 的「毛发」
新增了全新分项控制选项,可更忠实地呈现细分区面
支持將每個脸部物料的成品储存为 Alembic 脸部素材
OpenEXR 2.2
OpenEXR 2.2 带来更佳性能和更多功能
内置在 mental ray 核心中,作为主要的多通道图像格式
渲染层可存储为“多部分”.exr,在计算机中实现更快的加载速度
选项:可启用严格的向后兼容 OpenEXR 1.x
新: 引入 mental ray 生成的“深度”数据存储
GPU 加速的环境光遮蔽通道
在 GPU 上计算环境光遮蔽,同时在 CPU 上渲染 Beauty
环境光遮蔽渲染通道可在任何场景设置和着色器中发挥作用
便于启用,无须接触场景内容
渲染 Beauty 通道时几近免费。
自动退回 CPU,从而产生像素一致的结果
改进的分层着色器 (MILA)
分层着色器的功能得到提升和优化
新: 支持 mental ray 中的新型 Light Path Expressions (LPE) 机构
新: 显存上的“lpe”属性不影响渲染通道的名称
GPU 加速的环境光遮蔽通道
在 GPU 上计算环境光遮蔽,同时在 CPU 上渲染 Beauty
环境光遮蔽渲染通道可在任何场景设置和着色器中发挥作用
便于启用,无须接触场景内容
在支持 CUDA 的 GPU 上,渲染相当于 CPU 上的 Beauty 渲染的一小部分
新: 自动退回 CPU,从而产生像素一致的结果
原生的 UV 平铺
直接支持普通 UV 平铺方案,以实现更高效率
新的 mental ray 插件可分解运行时的 UV 平铺纹理
支持大部分普通 UV 平铺惯例,例如 UDIM
利用 mental ray 的纹理加载和缓存管道
确保更理想的性能和内存消耗
“深度”数据
在渲染、光栅化或光线追踪的过程中计算“深度”信息
根据渲染通道/显存启用深度数据计算功能
以 OpenEXR“深度平铺”格式保存深度数据
可在光栅化程序和光线追踪渲染模式中运行
支持第三方应用程序中的现有着色器
自定义颜色配置文件
现在可轻松实现可定制的颜色转换
引入新型“颜色配置文件”着色器
适应目前的颜色管理管道和场景说明
与集成的 mental ray 颜色管理应用程序完美契合
支持颜色预操作和后操作,对性能影响小
mental ray 动态库
一个 mental ray 库适用于所有应用程序
mental ray 核心现在可作为单独的动态库提供
现在可将应用程序集成插件和 mental ray 核心分开
现在可独立于主应用程序之外随时更新 mental ray
mental ray 的错误修复更新可以一次加载,随时使用
常见问题解答
问题一:透明部分显示背景
透明部分显示背景,把背景上原本隐藏的环境渲染了出来,仿佛产生了反射效果,如下图所示。背景上我采用了一个环境球,并让它可以反射但渲染不可见。但是如果用maya的software 渲染是正常的。

解决方法
在物体的形状节点上,关掉mental ray一栏中的Transmit Transparency属性。这样在mentalray渲染的时候,在透明的物体背后的物体将不可见。在maya的帮助文档里这样解释的,“Transmit Transparency:Uncheck this option so that the object is not be visible if behind a transparent object.”
问题二:透明通道贴图失效
当材质上用一张黑白图像做透明贴图时,mentalray渲染的时候没有透明效果。如下图所示
解决方法
将透明贴图节点和材质节点间的连接,由outTransparency到transparency,改为从outColor到transparency的连接,并将图片的颜色翻转,如下所示图。

分析一下,产生问题的原因是在直接将file拖动到材质的transparency属性的时候,maya自动建立了outTransparency到transparency的连接。而贴图本身是一张黑白的jpg图片,并没有Alpha通道来定义transparency属性,这样mentalray就不可能得到正确的透明。所以改为outColor到transparency属性。
为什么不是黑透白不透
为什么不直接采用图片的颜色,产生黑透白不透的效果,还要将颜色翻转呢?因为在maya的材质中采用的transparency属性,是指的“透明度”,而在photoshop等软件中采用的是opacity指的是“不透明度”,正好是相反的,所以要翻转一下。
也就是说,在file节点输出的“alpha”和“outTransparency”两个属性恰恰是相反的,为了方便大家的习惯,maya自动将“alpha”翻转,生成“outTransparency”属性。
在一般的情况下,采用贴图的alpha通道来定义材质的透明,在连接到材质时,maya自动采用的是“outTransparency”和“transparency”属性间的连接,这样就避免了“透明度”和“不透明度”间的转换的麻烦。这样就保持我们平常的“黑透白不透”的习惯,所以我们并没有感觉到其中的差异。
但是这次,用颜色来控制透明,在mentalray看来,file节点并没有提供正确的“outTransparency”属性,所以现在必须手动去将颜色翻转,才能得到正确的“透明度”。
这一点转来转去有点纠结,希望在这里能把这个中间的问题讲清楚 。
再给高光颜色上贴图
最后再将黑白图像复制一张,取消翻转,将图像贴到高光颜色(specularColor)属性上。效果如下图所示。
