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Tiled(游戏地图编辑器) v0.8.1 中文免费版

Tiled地图编辑器[下载地址]
Tiled(游戏地图编辑器) v0.8.1 中文免费版

Tiled是一个简单直观的中文游戏地图编辑器,帮助创建属于你自己的游戏地图。风格类似mini版的photoshop。它可以用于制作多种类型的游戏引擎需要,而且支持使用插件读写map、增加用于引擎的map格式。

Tiled使用教程

/*打开Tiled软件,新建一个文件,设置宽度和高度,然后添加图块(下图),添加好了后

自己创建地图,然后保存为level01.tmx.

*/

/************************************************************************/

Tiled(游戏地图编辑器) v0.8.1 中文免费版
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1.在程序中加载tmx文件

CCTMXTiledMap *map = CCTMXTiledMap::create("level01.tmx");

this->addChild(map);

2.使用对象层(设置一个固定的精灵起点)

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命名为objects,

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设置对象属性,

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在代码中获取到X和Y坐标的值:

/*加载对象层*/

CCTMXObjectGroup *objGroup = map->objectGroupNamed("objects");

/*加载玩家坐标对象*/

CCDictionary* playerPointDic = objGroup->objectNamed("PlayerPoint");

float x = playerPointDic->valueForKey("x")->floatValue();

float y = playerPointDic->valueForKey("y")->floatValue();

/*设置玩家坐标*/

m_player->setPosition(ccp(x,y));

3.添加障碍物,Tiled障碍层的使用

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命名barrier,

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此时主角精灵还是能够越过这个障碍继续向前,还得建一个meta层,添加新素材meta_tiles.png

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选择第一个方块,右键

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然后选中meta层,将刚才的方块挨个放在之前的障碍物上面,保存地图。

代码中如何判断:

CCPoint tiledCoordForPosition(CCPoint pos)

{

/*函数功能:将像素坐标转换成地图格子坐标*/

CCSize mapTiledNum = m_map->getMapSize();//地图方块数

CCSize tiledSize = m_map->getTiledSize();//单个方块的大小

int x = pos.x/tiledSize.width;

int y = (640-pos.y)/tiledSize.height;

if(x>0){

x-=1;

if(y>0){

y-=0;

return ccp(x,y);

void setTagPosition(int x,int y)

{

/*判断前方是否不可通行*/

/*取主角前方的坐标*/

CCSize spriteSize = GetSprite()->getContentSize();

CCPoint dstPos = CCPoint(x+spriteSize.width/2,y);

/*获得相应坐标的格子位置*/

CCPoint tiledPos = tiledCoordForPosition(ccp(dstPos.x,dstPos.y));

/*获得格子的唯一标示*/

CCTMXLayer* meta = m_map->layerNamed("meta");

meta->setVisible(false);

meta->retain();

int tiledGid = meta->tileGIDAt(tiledPos);

/*不为0表存在这个格子*/

if(tiledGid!=0)

{

/*这个格子既属于meta,同时也属于整个地图的*/

CCDictionary* propertiesDict = m_map->propertiesForGID(tiledGid);

/*取得格子的属性*/

const CCString* prop = propertiesDict->valueForKey("Collidable");

/*判断Collidable里面的属性值是否为true,如果是,不让玩家移动*/

if(prop->m_sString.compare("true")==0){

return;

Entity::setTagPosition(x,y);

/*以主角为中心移动地图*/

setViewPointByPlayer();

4.从障碍层清除当前格子的物体

CCTMXLayer* barrier = m_map->layerNamed("barrier");

barrier->removeTileAt(tiledPos);

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