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PhysicsEditor(box2d形状生成工具) v1.8.3官方免费版

PhysicsEditor[下载地址]
PhysicsEditor(box2d形状生成工具) v1.8.3官方免费版

PhysicsEditor是一款box2d形状生成器,也是一款物理属性编辑器,通过图形界面,点点鼠标,生成形状的plist文件,然后使用他的api生成fixtures加到需要的body中去。配合多款2维物理引擎的编辑器,box2d等, 生成地形及自定义刚体等。

PhysicsEditor(box2d形状生成工具) v1.8.3官方免费版

软件介绍

之前用过VertexHelper,SpriteHelper & LevelHelper 组合。PhysicsEditor相当纯净,附带的Helper文件,可以且仅仅帮我管理shape和物理属性,不负责bodydef, fixturedef的代码,这可以让设计更加灵活随意。他最强的地方在于魔术棒工具,上面那个杯子的shape顶点,只需要点一下魔术棒就自动完成了标 记顶点和分隔polygon的过程。

软件特点:

1、简单易用的图形用户界面

2、自动跟踪的形状

3、凹多边形的自动处理

4、在您的项目管理所有你需要你的精灵

PhysicsEditor使用教程:

1. 下载安装之后,在类似目录:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo

下有使用例子。不过那是个xcode project,如果像我一样使用windows+visual studio,那么你需要新建一个项目,把类似目录:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\Classes

下的 HelloWorldScene.cpp + HelloWorldScene.h 两个文件拷出来,替换新建的cocos2d-x 项目【注:不适用于cocos2dx 2.0 以下的版本

2. 在路径:

D:\Program Files\PhysicsEditor\Examples\Cocos2d-X\Demo\Demo\generic-box2d-plist 下面,有另外两个需要的文件:

GB2ShapeCache-x.cpp + GB2ShapeCache-x.h,把他们拷贝到新建的工程的Classes目录下。 如果希望只保留这一份.h 和 .cpp 文件,那么把 对应路径加到项目的附加包含目录,并且把 cpp 文件的引用加到工程即可。

生成运行程序,点击屏幕,不断地在屏幕区域里增加水果。像这样:

PhysicsEditor(box2d形状生成工具) v1.8.3官方免费版

那么,代码里怎么使用这个 plist 文件呢?

1. 构造函数 HelloWorld() 里面:

[cpp] view plaincopy

// load physics shapes

GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache()->addShapesWithFile("shapedefs.plist");

(好像大家都很喜欢单例模式。。。)

2. 成员函数 void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p) 里面:

[cpp] view plaincopy

void HelloWorld::addNewSpriteWithCoords(CCPoint p)

{

string name = names[rand()%7];

CCSprite *sprite = CCSprite::spriteWithFile((name+".png").c_str());

sprite->setPosition(p);

addChild(sprite);

b2BodyDef bodyDef;

bodyDef.type = b2_dynamicBody;

bodyDef.position.Set(p.x/PTM_RATIO, p.y/PTM_RATIO);

bodyDef.userData = sprite;

b2Body *body = world->CreateBody(&bodyDef);

// add the fixture definitions to the body

GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();

sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());

sprite->setAnchorPoint(sc->anchorPointForShape(name.c_str()));

}

先创建精灵,然后用 b2BodyDef 创建一个 body,这时body其实还没有形状。先前的时候我们给body赋予一个fixture是这样:

[cpp] view plaincopy

b2FixtureDef carShapeDef;

carShapeDef.shape=&carShape;

carShapeDef.density=10.f;

carShapeDef.restitution=0.9f;

//carShapeDef.isSensor=true;

_carBody->CreateFixture(&carShapeDef);

先创建一个 b2FixtureDef, 给他的shape域一个形状,然后 xxBody->CreateFixture...

而这次,我们却用了 GB2ShapeCache:

[cpp] view plaincopy

GB2ShapeCache *sc = GB2ShapeCache::sharedGB2ShapeCache();

sc->addFixturesToBody(body, name.c_str());

注意到示例代码里面还有个 setAnchorPoint 的行为,事实上,box2d 里面是没有 anchorPoint 的概念的,这个 sc->anchorPointForShape(name.c_str()) 是 PhysicsEditor 附加的一个标记,因为如果自己使用physicsEditor,默认情况下,生成的坐标值是以图片左下角作为(0,0)计算的,像这样:

PhysicsEditor(box2d形状生成工具) v1.8.3官方免费版

这就相当于 anchorPoint跑到了 (0,0),如果sprite没有相应的重设anchorPoint的话,就会产生碰撞检测跟看到的画面不一致的情况,或者debugDraw也可以直接看到 shape 跟 sprite没有重合:

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当然,也可以在physicsEditor 里面就把 “anchorPoint” 拖到中央,这样就不必总是记得设定 sprite的anchorPoint 了。。。

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