gamemaker8.1中文版是一款免费的游戏开发软件,采用Delphi语言进行2D或2.5D游戏设计为要点,可以调用DLL和协调各种重要的功能,主要用来开发大型游戏。软件界面简洁,编程灵活,是游戏开发不错的工具,欢迎下载!
基本介绍
Game Maker是专门用来设计游戏的工具,不同于其他工具的部分是:它将复杂的游戏功能融于简单的操作方式,让使用者不需要遇到极大的困难就能轻松制作一个中型以下的游戏,主要为2D游戏而设计,提供贴图、移动、游戏规则以及其他多种功能让你使用。
gamemaker8.1特色
1 可开发大型游戏,不是一般的小玩意
2 可调用dll,来扩展功能
3 内置网络通讯,建立网络多玩家游戏(ipx tcpip 消息接发 sharedData..)
4游戏设计本身的各方面考虑得非常非常周到
5通用型maker,适于多种游戏类型,不是专为某一种游戏类型而设计
6 碰撞(相遇)功能 (碰撞事件,碰撞检测,contact,碰撞相关的移动,mask sprite........)
8 可以处理多个周期(alarm和timeline)
9 Paths路径
10 适于鸟瞰地图的寻路(转弯寻路和A*寻路)
11 绘图功能(draw事件 高级draw函数 alpha混合)
12 文件读写(ini 文本) 注册表读写 环境变量 外部程序 接收命令行参数
13 其他应有的函数.... object源件就是角色类,有类似 类继承 的功能 --------object.parent 开发效率高
14 周全、清晰的游戏设计思想,(对坚持常规语言的程序员来说,了解一下无妨) 因为程序设计与游戏设计是不同的概念还有很多
gamemaker创建房间教程
创建房间时有许多选项和功能,除了添加物体实例你还可以设计背景,定义视角和使用图块等。大部份的这些选项会在后面讨论,这章我们将只讨论一些基本设定--增加物体实例,和背景图像的设定。
要创建一房间,从添加菜单中选择添加房间,则将出现下面窗体:
在窗体的顶部有一工具栏。这里你可以定义网格的大小。或者你也可以定义是否显示网格或者背景等。隐藏房间的某些东西有时候设计起来会方便很多。你应该知道,即使物体被设置成了不可见,但在添加到房间里依然是可见的,在游戏运行时会变为不可见。工具栏中还有“撤消”按钮和清空按钮。当设计好之后按“确定”按钮保存设置。
在左边你将看到三个标签(在高级模式下会有五个)。在物体标签中你可增加物体实例到房间。在设定标签中你可以为了房间指定许多设定。在背景标签中你可以为房间设定背景图像。
添加实例
在房间设计窗体的右边你可以看到当先设计中的房间,起初它是空的,有一灰色背景。
要添加实例到房间中,首先选择物体标签。第一是选择想要增加的物体,由菜单图标上的按键点选(或在左边的图像区域中点一下)。物体的图像出现在左边(注意在图像上有原点,实例会自动按原点对齐网格)。现在在右边房间区域中点选你的鼠标按键左键,一个物体实例出现了,而它将定位到指定的网格上(你可以在设定中更改网格)假如当置放实例时按住键不放则此实例不会对齐到网格上。在添加物体实例的时候,如果按住键且拖动鼠标,则会连续添加物体实例。你可以用鼠标右键来移除实例。当按住键时,按住鼠标左键可以拖动已经添加的物体实例。
你会注意到,假如你在原来的实例上面置放(按鼠标左键)一实例,原来的实例会消失了,通常是你想要的,但是有时未必如此。当你不勾选“删除重叠”时,就不会出现原来实例消失的现象。
当你右击物体实例时按住键,会弹出一个菜单。菜单里你可以删除实例,给实例一个精确的位置,或者将物体移到对顶层。
房间设定
每个房间有一些设定,你可以由切换到设定标签下修改房间的有关设定。
每个房间都有一名字,最好取一个有意义的名字。也有一个标题,当游戏执行时标题会显示在窗口标题栏上。你可以设定房间的宽度和高度(以像素为单位),你也可以设定游戏的速度。速度是每秒执行的步数,速度越大,运动效果越平滑。但是你将需要一相当快速的计算机来执行。
设定背景
切换到背景标签下,你可以为房间设定背景图像。事实上,你可以设定多重背景,标签页看起来如下:
在标签页上面你会看到背景颜色,在上面用鼠标点选来更改它。只有当你不使用一个背景图像覆盖整个房间时,背景颜色才有用,不然的话,你最好不要勾选描画背景颜色“改变背景颜色”复选框标签,因为将会浪费时间。在上面你可看到8个背景的列表,你可以一一地定义它们,但通常你只须要定义一或两个。要定义一个背景,第一步在列表中选择它,下一步当房间开始时,勾选复选框“房间开始后可见”标签,不然的话你将看不见它。背景名称在定义后将成为粗体,现在在菜单中指定一背景图像,你可以更改许多设定。
首先你可以指定背景图像将会水平平铺地或垂直平铺地贴在房间上,你也可以指定房间中的背景位置(也会影响到图块),最后可以给予它一水平的或垂直速度(每步多少像素)你可以制作卷动背景。还有一复选框标示着前景图像,当你勾选复选框,背景变成一前景,此前景将画在每个东西上而非在每个东西后面,显然若要使用这样的前景图像,应是部份透明的。
拖拽按钮说明
GameMaker 设计游戏过程中的一大特征是,可使用拖拽按钮 (d&d) 进行游戏逻辑编排。
举例:
我们在场景放了 2 个球。要实现一个功能:2 球相撞时,A 球反弹,B 球爆炸。
具体做法是在 A 球的碰撞事件,拖拽反弹按钮;
在 B 球的碰撞事件,拖拽改变实例按钮,让 B 球变成爆炸动画;
编辑爆炸动画对象,在动画播放结束事件,拖拽销毁按钮。如此便完成了功能的制作。
这里不要求编程基础,却需要一个合乎编程过程的明确思路(事实上,可以近似认为是编程思想)。是真正意义上的“想到便能做到”。由此,GameMaker 为那些从未接触过编程,但热爱游戏的玩家,迈入游戏编程世界,提供了一个特别便捷有力的途径。