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Unfold3D怎么用?Unfold3D详细使用教程

来源:欧普软件园
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更新:2017-05-22 21:41

Unfold3D怎么用?很多用户都在搜索的一个问题,那么具体unfold3D应该如何使用呢,下面和小编一起来学习一下吧!

Unfold3D使用教程

1)从3d软件导出模型,注意图片中圈选的部分,选择为多边形

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2)打开unfold3d,载入模型

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3)特别注意:在继续进行下一步之前,先来解决一些问题

(在上一步中也许你就遇到了以下问题,没有的话也请先看这部分)请看如下示例:

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选择unfold3d下reload菜单

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你可以利用max修改器中的STL Check修改器来检查模型导出时可能出错的地方,及早改正再导出!

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4)模型成功导入后,先来了解一下unfold3d的基本功能按钮

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5)设置鼠标,先单击菜单edit(编辑)——mouse binling,出现如下设置:

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6)继续

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作品展示

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使用说明:

Load...[Ctrl+o]:导入。导入OBJ格式的多边形模型。

reload[ctrl+r]:重新导入。再次导入刚刚的文件(不包括UV信息),相当于将场景恢复到最初状态。

load UV...:导入UV。导入带UV切割信息的模型。

load UV+Merge...:貌似和Load UV差不多,但有时UV切割信息不全。

save[ctrl+s]:保存。保存的文件会在原文件文件名的后面加上_unfold3d字样,然后另行保存。之后的每次保存都将覆盖此文件。

Save As...[Shift+Ctrl+s]:另存为。可自由输入新的文件名,默认为在原文件文件名后加上_unfold3d字样。

Save 3D As...:不知道干什么用的,保存后的物体会被压成平面。

Quit:退出。Edit菜单

Undo[Ctrl+z]:撤销

Redo[Shift+ctrl+z]:反撤销

Preferences...:参数设置。可设置保存时原文件文件名后面加上的字样,是否在拆分物体UV后将片进行排列等。

Mouse Bindings...:鼠标设置。可在Load Presets将鼠标操作设置成自己最习惯的方式。我选择的是MAYA,但视图操作在我的机子中和MAYA中不太相同,所以在下面的User's Pref对视图操作的几个选项做了修改。下面讲述的所有与鼠标有关的操作以此设定为准。

Ssve Preferences:保存参数。保存Unfold3D中的一切设定,貌似不能恢复为默认,要慎用!Unfold菜单

Cut Mesh[x]:切开物体。沿选中的边剪开物体。

Reset 3D Coords:复位。将UV回复到展开前的样貌。

Prepare[m]:直译为准备。还是弄不清楚这是干什么用的,它还有快捷键,应该有它的作用。

Prepare N times[ctrl+m]:可设置Prepare的强度,同样不知是干什么用的....

Auto Unfolding:自动展开UV。

Manual Unfolding[Ctrl+u]:人工展开。其实还是自动展开UV,可在打开的窗口中输入展开的计算次数,如果次数太低则物体中较复杂的部分不能完全展开。当然,次数越多计算时间就越长。

Adjust(调整)菜单

Adjust[k]:调整UV。如对展开后的UV不太满意可使用他进行调整(但对于人体而言拉伸始终会存在)。

Settings...[Ctrl+k]:设置UV调整的精确度。数字越小调整地越认真,越大调得越粗糙。Pack菜单

Pack[p]:摆放。对已切开的UV或UV平面尽量以不浪费空间为原则进行摆放。其实默认的Auto Unfolding命令已包含Pack了...

Settings...[Ctrl+p]:摆放设定。它的参数将决定Unfolding之后UV片的摆放情况。

可 在Chart Order(图片顺序)在选择UV片的排列顺序,如Increasing In Size(由大到小)、Decreasing In Size(由小到大)、Random Order(随意顺序)。当选择Random Order时可在Random Seed中输入数字,不同的数字可出现不同的摆放方式,暂时看不出有什么规律。

Chart Positioning(图片定位),可在Spacing Chart(in % of total width)输入数据表示UV片与片之间的距离;在Positioning Accuracy(in % of total width) 中选择UV片摆放准确度,如coarse(4)为粗糙摆放,有时会出现UV片重叠,normal(0.5)为正规摆放,precise(0.1)精确摆 放,ultra precise为超级精确摆放。这选项貌似有些无聊...

Chart orientation(图片方向),可在Rotation offset (in degrees)中输入各个UV片的旋转度数,在Optimal orientation accuracy(in degrees)选择旋转后UV片的最佳摆放方式,如disabled(无),half turn(180),perpendicular(90)(垂直),normal(5)(标准),precise(1)(精准),ultra precise(0)(超级精准)。

Chart scaling(图片定标),可在Scale reference在选择引用比例,貌似如选择use opening length(使用开口长度)后会保持UV片开口边的长度,方便事后在其他软件进行拼接的需要,use Surface(使用表面)则尽量保持原先面的面积大小。

Post operations(发送操作),可在Global UV layout rotation (in degrees)输入UV画面的旋转角度,在Global scaling(全局定标)中选择UV画面的尺寸,如Best fit为适合大小,Squarify为让所以UV片尽量填满窗口中的正方框,Metric conservation为将UV画面改为以米为单位,貌似是为了方便那些以米为单位的软件。Tools菜单

Mesh Informations:物体信息。不知道是干什么用的...

Import UV co-ordinates:好像叫“导入协调UV”。可将物体原先的UV形式导入进来。

Export mesh infos[ctrl+e]:导出物体信息。以记事本(log格式)输出物体信息。Unfold3D工作界面有两个视窗,物体视窗和UV视窗。两视窗上边 和左边为常用按钮,下面分别为纹理大小调节栏、物体信息窗口、操作记录窗口、任务状态窗口。两视窗上边横着的按钮分别为:

Load OBJ:导入OBJ格式的多边形模型。同Files下的Load...。

Save:保存。保存的文件会在原文件文件名的后面加上_unfold3d字样,然后另行保存。之后的每次保存都将覆盖此文件。同Files下的Save。

Undo:撤销

Rndo:反撤销

任务进度条:显示如导入文件、展开UV、重新摆放UV等的进度。

Cut Mesh:切开物体。沿选中的边剪开物体。同Unfold下的Cut Mesh[x]。

Paste 3D coordinates to UVs coordinates:将UV回复到展开前的样貌。同Unfold下的Reset 3D Coords。

Smooth 3D to facilate the unfolding Task:貌似是用于平滑物体的,同nfold下的Prepare[m]。

Smooth with N iterations:设置Prepare[m]的次数,同Unfold下的Prepare N times[ctrl+m]。

Automatic unfoding:自动展开UV,同Auto Unfolding。

Stop of calculation in progress:停止当前任务。

Surface adjustment:表面调整。同Adjust菜单下的Adjust[k]。

Setting of surface adjustment:表面调整设置。设置UV调整的精确度。数字越小调整地越认真,越大调得越粗糙。同Adjust菜单下的Settings...[Ctrl+k]。

Setting of accurate adjustment(slow):将表面调整设为精确(慢)。

Setting of normal adjustment:将表面调整设为一般。

Coarse grid:将表面调整设为粗糙。

Pack:摆放。对已切开的UV或UV平面尽量以不浪费空间为原则进行摆放。其实默认的Auto Unfolding命令已包含Pack了...同Pack菜单下的Pack[p]。

Settings pack:摆放设定。同Pack菜单下的Settings...两视窗左边竖着的按钮分别为:

Full screen On/Off:满屏 开/关。决定是否单独显示视图。

Polygon:多边形。一般的多边形平滑显示。

Wireframe:线框显示。

Poly+Wirefram:多边形显示+线框显示。最方便于选择边。

Textured: 棋盘格纹理显示。只有在物体UV被展开之后方发生作用。用于观察UV的展开情况,可看清楚哪里有拉伸。在展开UV之后,除Wireframe显示模式之 外,其余显示模式在纹理出现拉伸的地方会以桔红色显示。如想改变棋盘格纹理的大小,可使用视图下方横栏的texture size factor条进行调整。

Center view last highlighted edge(f):灯光开关。关闭灯光可更清楚地显示线框。

Do not forget to visit "Edit->Mouse Bindings..."to choose your mouse preferences:让物体回到视图中心,对于鼠标操作暂时还不熟悉的人这个比较需要。

Cut Mesh:切开物体。沿选中的边剪开物体。同Unfold下的Cut Mesh[x]。

Edge selection mode(e):边选择模式。可用左键单一选择或右键框选选择。左键每点一次只能选择一段边,每点另一段边为增选一段边。安置Ctrl键的同时使用鼠标左键或右键为减选。

polygon selection mode(t):面选择模式。操作同Edge selection mode(e),选择面之后可使用Hide selected pilygons(h)隐藏选择的面,以方便观察。就这么点作用。

Clear selection (spacebar):取消选择。取消你所选择的所有边或面。

Edge to edge selection propagation mode(v):边到边连接选择模式。当选择了一段边A后,按住Shift键的同时用鼠标对着某另一段边B,A和B之间的路径会以白色显示,单击左键便可选中白色显示的这条边。

Bidirectionnal selection propagation mode(b):圈状边选择模式。选择这种模式之后下面的两个按钮将被激活。按住Shift键,鼠标所指的边的一整圈将会白色显示,单击选中。当然,被剪开的边便不能通过。

Stop selection propagation on sear vertices(On/Off):过星开关。默认是开着的,当使用idirectionnal selection propagation mode(b)时,圈状边可通过大于4星的点;关闭它之后圈状边的选择则和Maya等软件没什么两样,则在遇到大于4星的点时会停止。

Stop selection propagation when angle > vale:当折角大于此度数时不能通过。如将按钮调到30表示当使用idirectionnal selection propagation mode(b)时,圈状边遇到两边折角大于30度的点就不能通过。

Hide selected pilygons(h):隐藏所选择的面。

Unhide polygons(Ctrl+h):显示所有面。

Unhide polygons(Ctrl+h):显示所有面。Unfold3D的常用功能及选项讲解完毕,zszs老师讲的编辑UV的5个原则:

1:贴图不能拉伸。2:尽量减少uv的分块,以减少贴图的接缝。3:接缝应该放在隐蔽处。4:尽量充分的使用贴图空间。5:尽可能的快

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