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1.战术烧脑塔防对战游戏,面对不同的敌人和boss,任务多,享受挑战的刺激;
2.流畅快乐的游戏过程,独特的塔防战斗,不断提升战斗力,赢得最后的胜利;
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1.双极、多极等一系列属性可以提高战斗。可以解锁各种能力和属性,让游戏更具战略性;
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在游戏中,还有很多的塔防竞技可以安排,玩家将会有一场非常刺激的塔防战。玩家需要不断提升自己的战斗力,在风雨飘摇的大陆上收集各种强大的资源,让自己打败眼前的敌人才能顺利过关。游戏内容丰富、精彩,充满乐趣。
大致从卡牌上来说说,毕竟没有具体的很细的一个打法,只是抓牌倾向。不过我觉得够了。
战士:
先说说我愿意拿的牌:
坚毅(一费7甲消耗一张其他手牌):基本上必拿一,拿二有一点卡手,三没必要。我一局坚毅烧的牌比我卡组还厚不少,压缩卡组还能叠甲,缺点就是占一次升级,所以我一般不会第一时间拿,不过到后面有机会会补上。
无敌(2费30甲消耗):大部分的情况下30甲足够抵挡一回合了,剩下的的费用留给力量或者双持都不错,本身带消耗不污染牌库8甲抽1,挺好使的卡,有了这个你坚毅烧普通防御时就不用太纠结了,拿了2个这玩意你大可把普通防御优先全烧了都行。
扣5血抽3加2费,感觉没什么理由不拿的卡,除非你卡组厚。这张卡不来我是不敢用恶魔力量的,除非是打boss。一般这个东西配合坚毅双持盾猛交锋这些很容易第一回合启动输出端,实在没东西打个2费易伤也不错了。
盾猛:防御向你不拿这个拿头打?记得优先升级
双持:同上。一个盾猛想翻天?
交锋:因为有坚毅,并且我们不需要使用多少攻击牌,费用有条件就全给skill和power很容易有打交锋的机会。(也没什么费用给别的攻击牌了,power的费用都吃紧)3费打32前期可以拿一个,后面有机会扔了,不想拿了扔的就不要了重击:在有恶魔力量的时候拿一个可以的,因为活得久伤害高,对boss宝具恶魔力量:前期不建议拿,我有次拿了卡手十几层一怒之下在boss门口精英前把它扔了,打小怪空过一轮吃一堆伤害太亏,打boss倒是可以吃一轮。
铁斩波(5伤5甲):不建议主动拿,不过拿了也没必要扔,甚至还能升级一下的牌。
+2力量同上
壁垒:类似于恶魔力量,不过因为升级减费再加上有加费手段的话很不错的。
升级+(5甲升级全部手牌),这种东西先升级一张怎么都没问题吧?
每回合扣一血抽一,决战兵器类似于壁垒,不可抗拒的掉血很烦的,输出充足的拿一个(卡组薄,能双持盾猛交锋),配合扣血加力量的简直完美(梦幻combo不存在的)。
暂时就想起来这些,还有像食人这种我觉得各凭手感吧。+2能量那卡过牌充足的拿。+4手牌的过牌不足的拿。有梦想的可以试试踢腿,双持踢腿交锋很好玩的。
打12抽二的看起来还不错但到第三层以后除非你每回合4点费用不然是真的卡手。(我从不以自己能有4点费用打第三层为前提考虑)洞察弱点也还行,力量翻版除非你拿了加力量的遗物或者是准备带着恶魔力量打boss了不然不建议拿。
应该是比较朴素的一次通关的卡组:
盗贼:
贼在我这里重要的卡有3:残影、步法、毒雾。
因为是防御向,步法简单粗暴2-3敏捷可以让你的普通防御都能有很好的效果。残影保留护甲更不必说,过牌强卡组薄的完全可以靠残影达到一个手动壁垒的效果。
毒雾是防御向最完美的输出手段,不需要费用,随着回合数伤害增长,简直完美。没有毒雾就只能靠飞刀了,不过本来盗贼也就是毒或者飞刀,弃牌那种完全是天选之人。
以上可以说是无脑拿的牌了。
然后是闪避翻滚,给下回合叠甲的牌,缺残影时拿一个不错,而且某种意义上是双倍的敏捷加成。
毒卡,毒瓶真的不建议拿,类似于战士的3费打32,前期拿一个撑输出可以,后面就没用了。毒刃也不建议,二费太坑了,有一费的或者准备玩飞刀的可以拿一下。毒匕首和毒+4都是缺输出才考虑,不过前期拿几个撑门面后期也不用急着扔。
飞刀卡,无限飞刀每回合打4还是有点用的。如果有飞刀伤+5那多拿点飞刀牌也行。有毒雾就不要拿+6甲飞刀了,没有的话还是要的。
然后骰子不错,背包建议不超过1,逃脱计划肾上腺素无脑拿,尖啸凭手感拿个一张两张还行。余象在0费多的卡组里也不错。格挡在过牌多的卡组里不错。后空翻拿2张没什么问题。
开信刀,勒脖等用牌就有随从的东西根据卡组里飞刀和防御数量定,一般建议还是没毒雾才考虑,不然安心叠甲就好。
杂技根据费用和过牌需求拿,4费时杂技才真的优秀,缺过牌勉强拿一个也行。
玩法多样,选择自己的塔防战斗开启新的冒险吧。